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 Donjons & Dragons

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Bucephale
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MessageSujet: Donjons & Dragons   Lun 12 Sep - 21:37

Bonsoir à tous,

Je me permet de vous lister quelques liens utiles dont je me suis servis pour faire mon personnage :

- Liste des manuels PDF téléchargeable :

http://drokk.fr/wordpress/les-livres-dungeons-dragons-4/

- Il y a aussi une bonne liste d'articles intéressant ici :

http://www.jdrp.fr/jdr/d-d4-141.html

http://donj4.free.fr/index.php?page=ressources&categorie=

Si ça peux vous aidez autant que pour moi.

Ludiquement vôtre,

Bucephale
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Cyberlutin
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 11:11

Salut,salut
Comme je l'ai dis précédemment, la création se fera avec les livres de joueurs 1,2,3... Pas la peine donc de vous lancer dans les lectures de livres sur Eberron et Forgotten realms
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Cyberlutin
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 12:35

Voici un petit topo des races disponibles.
Je vous met les noms, les bonus de caractéristiques.

Demi Elfe
constitution +2, charisme +2
Descendant des elfes et des humains, les demi elfes ont tendances à être plus robustes que les elfes mais plus fluets que les humains. Ils peuvent avoir les mêmes couleur de peau que les 2 races, cependant, ils ont souvent une couleur d'yeux qui n'existes pas chez les humains.
Contrairement aux elfes les mâles peuvent avoir une fine moustache , bouc ou courte barbe

Drakéide
force +2, charisme +2
Nés pour combattre, les drakéides ressemblent à des dragons humanoïdes. Ils sont couvert d'une peau écailleuse mais ne possèdent pas de queue. Leurs pieds et mains comptent 3 doigts et 1 pouces . Ils sont pourvus de solides griffes aiguisés comme des serres. Ils peuvent mesurer jusqu'à 2 m et leur poids peut aller jusqu'à 150 KG.
ET OUI, ILS ONT UN SOUFFLE DE DRAGON.

Eladrin
Dextérité +2, Intelligence+2
Créatures magiques entretenant des liens forts avec la nature, les éladrins sont de tailles humaine, avec un corps fin et athlétique. Ils possèdent des teints de peau similaires aux humains, mêmes si ils sont plus souvent pâles. Leurs cheveux fins et raides sont généralement blancs, argentés ou or pâle. Ils les laissent pousser sans les attacher. Leurs oreilles sont longues et effilées et leurs yeux, dénués de pupilles, sont des orbes perlés , opalescents, d'un bleu , violet ou vert vibrant.
Les éladrins n'ont pas de poils sur le reste du visage.

Elfe
Dextérité +2, sagesse +2
Sauvages et libres, les elfes sont sveltes, athlétiques, et à peu près de la même taille que les humains et ont à peu près les mêmes couleurs de peaux, penchant plutôt sur les tentes bronzées. L'habituelle couleur de cheveux des elfes est le brun soutenu, l'orange automnales, le vert mousse ou l'or passé. Leurs oreilles sont longues, pointues, et leurs yeux d'une couleur bleue, violettes ou vert vif.

Halfelin
Dextérité +2, Charisme +2
Les halfelins appartiennent à une race de petite taille, réputée pour son ingéniosité, sa rapidité d'esprit et ses nerfs solides. Les halfelins ressemblent à de petits humains et ont les proportions d'un humains adulte. Ils ont des nuances de peau identiques à celles des humains, avec le plus souvent des cheveux et  des yeux sombres. Les hommes n'ont pas de barbe, mais beaucoup portent des favoris longs et fournis. Les halfelins portent des coiffures très élaborées qui intègrent des nattes et tresses complexes et ceux quelques soit leurs sexe.

Humain
+2 dans la caractéritique de votre choix
Bon, pour les humains, je laisse votre imagination vous servir une description de votre cru, vous devriez vous en sortir.

Nain
Constitution+2, Sagesse+2
Les nains ont une taille moyenne d'environ 1,35m. Dotés d'une forte carrure, ils pèsent autant qu'un adulte normal. Ils possèdent la même variété de peau, d'yeux et de couleur de cheveux que les humains. Cependant leur peau est parfois grise ou ocre rouge et les chevelures rousses sont plus communes que chez les autres races.

Tieffelin
Intelligence+2, Charisme +2
Héritiers maudits d'une lignée infernale, les tieffelins possèdent de grandes cornes, une queue large et non préhensile, mesurant entre 1,20 et 1,50m. Leurs yeux sont des orbes ténébreux,sanguins, blancs, argentés ou dorés. Leurs dents sont terriblement aiguisées et pointues. Leur couleur de peau s'aligne sur l'éventail des humains mais peut également aller dans les rouges , du rougeâtre hâlé au rouge brique. Leurs cheveux tombent en cascade depuis l'arrière de leurs cornes. ils peuvent être bleu profond , roux ou violets, mais aussi de couleurs plus communes.
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Cyberlutin
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 13:11

Les demi-orques
Force+2, Dextérité +2
En apparence, les demi-orques tiennent davantage de l'humain. Néanmoins, ils sont reconnaissables à leur peau dont la teinte tend vers le gris, leur mâchoire carrée et leurs canines inférieures hypertrophiées, bien que celles-ci soient très différentes des défenses des orques. La plupart sont plus grand et plus fort que les humains. Leurs cheveux sont noirs mais grisent avec l'âge.

Les Dévas
Intelligence +2, sagesse+2
En apparence, les dévas sont semblables aux humains mais d'une beauté surréelle et d'une sérénité incroyable. Ils sont presque aussi grand que les drakéides mais bien plus mince.
La pigmentation des dévas les distingues nettement des humains. Tous les décas ont des schémas de couleurs claires et sombres sur leur peau. Les portions lumineuses sont blanches  ou grises pâles, et les zones sombres vont du bleu ou pourpre au gris sombre ou noir. Pour chaque dévas les zones claires ou sombres peuvent dominer, avec la teinte opposée comme des schémas simples et élégants sur le visage, la poitrine ou les épaules.
Les cheveux des dévas sont souvent de la même couleur que ces schémas de couleur de peau.

Les férals
Force +2,sagesse+2 : féral longue dent
Dextérité +2 , sagesse+2 : féral griffe effilée
Les férals sont de féroces chasseurs à l'ascendant animal indéniable.
Les férals sont des humains avec des traits animaux. Leurs corps sont graciles et puissants, et ils se déplacent souvent arc-boutés, bondissant en même temps qu'ils courent. Leurs visages ot une allure bestiale, avec un nez épaté, de grands yeux, d'épais sourcils, des oreilles pointues et des favoris. Leurs cheveux sont longs et épais. La pigmentation des férals est généralement d'une teinte de marron. Les Longues dents ont des traits proche du loup garou tandis que les griffes effilées sont proches des tigres garous

Les gnomes
Intelligence+2 Charisme+2
Les gnomes sont encore plus petits que les halfelins, mesurant rarement plus d'1,3m.
Hormis leur taille, ils ressemblent aux elfes ou aux éladrins, avec des oreilles pointues et des traits gracieux, tels leurs pommettes saillantes et leur menton effilé. Ils ont cependant l'air plus sauvage que les éladrins et leurs cheveux sont souvent hirsutes.

Les goliaths
Force+2, Constitution+2
Les goliaths regardent tout le monde de haut, même les drakéides, car ils mesurent entre 2,1 et 2,5m. Leur peau est grise ou marron, parsemée de taches plus sombres. Leur peau est mouchetée de lithodermes, des excroissances osseuses de la taille d'une pièce et qui apparaissent sur leurs bras, épaules, torses ou encore leur tête.
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Bucephale
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 13:16

Bonjour à tous,

Dis @Cyberlutin? Je peux en fait faire un demi elfe/nain? Quadri-classé? Druide/Nécromant/Assassin et avec des compétences de gnomes? Laughing (Je suppose que vous reconnaîtrez ^^)


Ludiquement vôtre,

Bucephale
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 13:57

Calme toi Zarakaï !! Very Happy
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 14:28

Cristllien
Intelligence+2, Sagesse ou Charisme +2
Les cristalliens sont des créatures constituées de centaines de cristaux verts, blancs, rouges ou ambre. Le tout a une forme humanoïde et est animé par une force de pur énergie psionique.
Ils décident eux même de leur forme et reproduisent des silhouettes humanoïdes, certains ayant l'air plus masculins, et d'autres plus féminins. La force qui anime ces créatures luit très légèrement dans leurs cristaux, mais elle est plus vive au niveau des yeux. Cette lumière produit une lueur faible dans l'espace du cristallien, mais celui-ci peut l'étouffer d'une simple pensée, pour se cacher dans le noir par exemple.

Les githzerai
Sagesse+2; Dexterité ou intelligence +2
Caractérisés par leur apparence très exotique, les gitzherais sont plus grand que les humains et plus minces aussi, au point de paraître décharnés. Leur peau tend vers le jaune, fonçant parfois jusqu'au bruns ou vert. Ils affichent des traits anguleux caractéristiques et des oreilles pointues, ainsi que des yeux enfoncés dans leurs orbites et un nez aplati , comme retroussé.

Les minotaures
Force +2; constitution ou sagesse +2
Le minotaure est mi-humain, mi-taureau (vous auriez pas trouvé tout seul  je parie)
En gros il a la charpente et la musculature d'un humain très massif, avec les sabots fendus, une queue bovine et, bien entendu, une tête de taureau. la moitié supérieur de son corps est recouverte de fourrure, rêche et très épaisse sur la tête et le cou, clairsemée au niveau des épaules jusqu'à prendre l'allure de poils humains au niveau des bras et du torse. Les poils regagnent en longueur au tour de la taille et sont particulièrement denses tout autour de l'aine et des jambes

Silvyen
Sagesse+2, constitution ou dextérité +2
Les silvyens sont des créatures féeriques végétales.
Leurs os sont constitués de bois dur et leur peau souple aux allures d'écorce est recouverte d'un manteau de feuilles et de brindilles
Dans chaque silvyen se cache un esprit de la nature, chacune de ces créatures pouvant se manifester sous différents aspects. Chaque aspect déclenche une transformation reflétant le but dans lequel le silvyen a été créé. L'aspect des anciens a des yeux et des feuilles blanches. Sous l'aspect du destructeur, des aiguillons lui sortent de la peau et les yeux virent au noir. Enfin, l'aspect camouflage du chasseur lui confère des teintes vert et bruns, ses yeux prenant quand à eux une couleur émeraude.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 14:29

Voila qui devrait vous donner de quoi réfléchir à votre race de personnages
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 14:36

En ce qui concerne les classes, je vais vous les classer en fonction des rôles décrient si dessous:
- cogneur : fait de lourds dégats à une cible unique
- meneur: distribue les soins et autres bonus aux alliés
- contrôleur: Fais des dégats sur plusieurs cibles et aussi des malus
-protecteur: Le tank de l'équipe ... en gros...
Oui, j'ai fais un copier collé du sujet recrutement. Very Happy
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 15:17

Protecteur

Guerrier
FORCE DEXTERITE SAGESSE CONSTITUTION
Les guerriers sont des combattants hors pair qui foncent en première ligne pour protéger leurs compagnons. Ils frappent sans relâche ,d'estoc et de tailles, jusqu'à ce qu'ils obtiennent la reddition de leurs adversaires.Ils encaissent le plus gros de leurs coups grâce à leur armure lourde. Les guerriers se lancent généralement au combat pour l'or, la gloire, le devoir ou tout simplement le plaisir.

Le paladin
FORCE CHARISME SAGESSE
Les paladins sont des guerriers indomptables qui mettent leur talent au service d'une grande cause.
Ils fondent sur leurs ennemis investis d'une autorité divine, raniment le courage de leurs compagnons et rayonnent d'une espérance inextinguible. Sur le champ de bataille, ils sont transfigurés et constituent des modèles exemplaires des préceptes divins.

Le gardien
FORCE CONSTITUTION SAGESSE
Semblables aux montagnes inébranlables qui se dressent face aux vents impétueux, aux arbres qui ploient dans la tempête sans jamais rompre, les gardiens sont d'infatigables protecteurs de la nature qui tirent leurs forces des esprits primordiaux et s'opposent sans relâche à tous ceux qui tentent de corrompre et détruire la vie. Alors que certains gardiens mettent en oeuvre les pouvoirs de la terre et de la roche pour défendre leurs alliés, d'autres déchaînent les forces primordiales qui bouillonnent en eux pour exalter leur férocité et leur ténacité.
En gros vous pouvez vous muer en animal ou en arbre pour anéantir vos ennemis.

Le batailleur
CONSTITUTION SAGESSE CHARISME
Voyageurs, mercenaires et aventuriers à la fois, les batailleurs sont des combattants insouciants qui n'ont qu'une idée en tête: mettre leurs talents à l'épreuve en affrontant les adversaires les plus puissants et les plus dangereux. Ils disposent d'un redoutable arsenal de capacités psioniques et physiques, ce qui leur permet d'user de magie pour manipuler et tromper l'ennemi pendant qu'ils se taillent un chemin parmi les rangs adverses. Les batailleurs ont tendance à être audacieux, voire arrogants, une attitude qu'ils se sont forgée en réduisant à néant bien des ennemis.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 15:48

Meneur

Le maître de guerre
FORCE INTELLIGENCE CHARISME
Les maîtres de guerres sont des meneurs militaires expérimentés. Ils sont en première ligne pour donner les instructions et galvaniser leurs alliés tout en menant le combat l'arme à la main. Ils savent comment rallier leurs hommes et remporter l'affrontement.

Le prêtre
SAGESSE FORCE CHARISME
Les prêtres sont des meneurs de batailles investis d'un pouvoir divin. Ils terrassent leurs adversaires au moyen de prières magiques, galvanisent et soignent leurs compagnons, et ouvrent la voie de la victoire avec une masse d'armes dans une main et un symbole sacré dans l'autre.
Les prêtres sont très variés, des humbles serviteurs des petites gens aux impitoyables miliciens des dieux malfaisants.

Le Barde
CHARISME INTELLIGENCE CONSTITUTION
Les bardes sont avant tout des artistes qui pratiquent la magie au même titre qu'ils pratiqueraient le chant, le théâtre ou la poésie. Ils  ont une idée précise de la façon dont les gens perçoivent la réalité, ils maîtrisent ainsi la magie du charme et des illusions. Les sagas peuplées de héros mythiques font partie intégrante du répertoire des bardes, la plupart d'entre eux suivent donc l'exemple des légendes et deviennent doués dans de nombreux domaines. Le talent artistique du barde, sa connaissance des légendes et sa puissance arcanique sont grandement respectés, particulièrement chez les puissants de ce monde.

Le shaman
SAGESSE CONSTITUTION INTELLIGENCE
Les shamans sont des meneurs de bataille inspirant et dangereux. Ils dirigent des guides spirituels puissants et accompagnent leurs alliés à travers eux. Ces esprits de la nature renforcent les attaques de vos alliés et procurent soutien et protection lorsque c'est nécessaire

Le flamboyant
CHARISME CONSTITUTION SAGESSE
Ceux qui se laissent dominer par leurs émotions finissent fous ou ravagés par des pulsions destructrices. La peur, l'avidité, le désir charnel et la haine sont des émotions persistantes capables de miner les protections de l'esprit contre les manipulations mentales. Doté de pouvoir psioniques, vous suscitez ces émotions chez vos ennemis, fissurant leurs défenses et contrariant leurs attaques. Parallèlement, vous imprégnez vos amis de pensées encourageantes en les protégeant contre le désespoir et les autres émotions négatives.

Le prêtre des runes
FORCE CONSTITUTION SAGESSE
Reclus dans les forges sacrées et les bibliothèques saintes, les prêtres des runes s'emploient à se découvrir les secrets des runes de pouvoir divin. La légende raconte que les dieux conçurent un système de runes porteuses de pouvoir divin, afin de les assister dans la création du monde et son agencement. Beaucoup de ces runes se perdirent durant la longue guerre contre les originels. Les dieux eux-mêmes n'ont qu'un souvenir diffus des runes de pouvoir. Quelque part dans les entrailles de la terre ou dans un site reculé des plans, ces runes antiques attendent qu'on les retrouve. Le prêtre des runes peut apprendre bien des choses dans un temple paisible, mais tôt ou tard, il lui faudra enfiler une armure pour aller trouver ou créer une nouvelle rune. Et ce faisant, il figurera parmi les grands noms de la magie runique.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 16:30

Contrôleur

Le Magicien
INTELLIGENCE SAGESSE DEXTERITE
Les magiciens sont les héritiers de la magie arcanique.
Ils puisent dans la puissance véritable qui imprègne le cosmos, étudient des rituels occultes qui permettent d'influencer le temps et l'espace et projettent des boules de flammes qui incinèrent les ennemis en masse. Les magiciens manipulent leurs sorts comme les combattants brandissent leur épée.

Le limier
SAGESSE FORCE DEXTERITE
Les limiers sont des champions primaux qui sillonnent les étendues sauvages pour traquer ceux qui osent les souiller. Versés dans les techniques de chasse que les leurs se transmettent depuis des générations, ils mêlent leur maîtrise des armes de jet et des arcs avec leurs évocations primales. Cette combinaison leur permet de porter leurs attaques meurtrières de très loin en gênant considérablement l'ennemi. Quand un limier lance un projectile, cela libère les esprits primaux qui y sont liés par de très vieilles évocations. Il s'agit parfois de bêtes terrifiantes et d'autres fois, de la force brute de la nature.

Le Psion
INTELLIGENCE CHARISME SAGESSE
Les psions sont les manipulateurs de l'énergie psionique par excellence. Ils libèrent le potentiel qui réside en chaque esprit doué de conscience et sont capables de déplacer des objets par la simple force de leur volonté ou de prendre le contrôle de leur adversaires. Les psions manifestent leurs souhaits dans la réalité, un pouvoir dont les autres se contentent de rêver

Le Druide
SAGESSE DEXTERITE CONSTITUTION
Réservés et énigmatiques, les druides sont chez eux dans les espaces sauvages. Ils sont capables de courir parmi une meute de loup, savent parler aux arbres vénérables et peuvent s'envoler au-dessus des nuages pour contempler les orages. Ils considèrent les épreuves comme des tests, à la fois de leurs aptitudes physiques et de leur lien avec le monde sauvage. Et bien que de nombreux druides aient l'apparence de la sérénité, ils peuvent aussi exprimer la ruse de la bête et la fureur de l'orage.

L'Invocateur
SAGESSE CONSTITUTION INTELLIGENCE
A l'aube des temps, les dieux qui habitaient la Mer Astrale luttèrent contre les originels du Chaos Elémentaire, ces êtres tout-puissants qui avaient façonné le monde à partir du vide informe. Au cours de cette guerre, les plus grands agents mortels des dieux furent les invocateurs qui, pour combattre aux cotés des divinités, étaient imprégnés d'un fragment de la puissance divine elle-même. Aucun autre serviteur mortel ne peut se targuer d'une telle puissance. A travers des rites initiatiques, justiciers, prêtres et paladins peuvent obtenir la capacité de manifester une parcelle de ce pouvoir, murmurant de respectueuses prières ou canalisant l'énergie divine à travers leur symbole religieux.
Vous, à l'inverse, êtes capable de manifester directement la puissance de votre dieu, puissance qui ne peut se réduire à aucun symbole. Vous utilisez directement les mots de la création, modelant l'univers à l'image de votre volonté et de celle de votre dieu.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mar 13 Sep - 17:04

Cogneur

Le Rôdeur
FORCE DEXTERITE SAGESSE
Les rôdeurs sont des combattants vigilants qui parcourent l'horizon pour veiller sur une région, des principes ou un mode de vie. Maîtres de l'arc et des lames , ils excellent dans l'art des assauts éclairs, qui leur permettent d'éliminer leurs ennemies sans un bruit. Les rôdeurs sont sans égaux pour tendre des embuscades et éviter le danger.

Le Sorcier
CHARISME CONSTITUTION INTELLIGENCE
Les sorciers savent canaliser la puissance arcanique qu'ils arrachent à des entités ancestrales. Ils communient avec des consciences infernales et des esprits féeriques, balayent les ennemis d'explosions d'énergies occultes ou les tourmentent par leurs envoûtements. Armés de secrets ésotériques et forts de leur savoir dévastateur, les sorciers constituent des ennemis habiles et inventifs

Le Voleur
DEXTERITE FORCE CHARISME
Les voleurs sont des adversaires insaisissables et rusés.
Ils surgissent des ombres et y retournent à leur guise, traversent le champ de bataille sans craindre pour leur vie et apparaissent soudain pour asséner le coup fatal

Le Barbare
FORCE CONSTITUTION CHARISME
Les barbares sont des guerriers sauvages qui assènent de puissants coups avec leurs armes redoutables. Ils bondissent d'ennemi en ennemi et sentent à peine les coups de l'adversaire.
Pour leurs victimes, rien n'est plus terrifiant que le moment où les barbares font appel aux forces primales pour libérer la puissance de leurs esprits déchaînés. Ces accès de rage, même s'ils ne sont que temporaires, confèrent au barbare ses incroyables pouvoirs, un mélange d'adresse, de force, de volonté et d'héritage des rituels tribaux ancestraux.

L'Ensorceleur
CHARISME DEXTERITE FORCE
L'ensorceleur est l'antithèse arcanique du magicien. Manipulant un pouvoir magique brut à peine contenu, les ensorceleurs canalisent des explosions et des décharges d'énergie arcanique au travers de leur corps. Ils ne gagnent pas leurs pouvoirs par l'étude rigoureuse des grimoires magiques, mais en utilisant la magie dans leurs veines, attendant d'être puisée et modelée. Si les magiciens manipulent la magie comme les guerriers leurs épées, la magie d'un ensorceleur est la grande hache tournoyante d'un barbare enragé.

Le Vengeur
SAGESSE DEXTERITE INTELLIGENCE
Dans les temples secrets, loin des cités animées et des hiérarchies cléricales, des ordres de guerriers ésotériques forment leurs initiés aux anciennes traditions interdites ou oubliées par la plupart des organisations religieuses. Les champions de ces ordres sont les vengeurs, des armes mortelles entre les mains de leurs dieux, investies de pouvoir divin au travers de rites d'initiation secrets. Au combat, les vengeurs jurent d'exécuter la vengeance divine, entrant dans un état mental qui leur donne une concentration sans faille sur un ennemi unique

Le Moine
DEXTERITE FORCE SAGESSE
Les combattants ascétiques connus sous le nom de moines pratiquent leur art un peu partout, des cimes enneigées de montagnes infranchissables aux ruelles des quartiers pauvres des villes. En se focalisant sur le développement de leur corps et de leur esprits jusqu'à toucher à la perfection, ils maîtrisent un art du combat psionique qui leur permet de porter des coups avec la force d'une massue de géant ou d'encaisser des attaques avec la même aisance qu'un chevalier en armure lourde. Les moines puisent dans la force psionique qui réside en eux pour fortifier leur corps et aiguiser leur esprit.
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MessageSujet: Re: Donjons & Dragons   Mer 14 Sep - 10:16

Mec je m'enflamme!
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