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 MAGIC THE GATHERING

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Cyberlutin
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MessageSujet: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 4 Nov - 14:28

Salut tout le monde,
Comme vous le savez, l’événement de 2018 sera un concours Magic The Gathering.

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, ces quelques lignes auront pour but de vous présenter le principe dans les grandes lignes.
Je ne suis pas un expert mais je vais essayer d’être le plus explicite possible.


Magic The Gathering est un jeu de carte à jouer et à collectionner très riche et à la communauté internationale au contenu extrêmement riche et à la rejouabilitée quasi infini.
Et pour cause ce petit jeu comporte plus 17000 cartes différentes… et ne cesse de s’enrichir depuis sa création en 1993.

Mais ça ma ptite dame, on s’en bat les roupettes, on est pas la pour enfiler des perles…

Alors concrètement Magic, comment que c’est que ça se passe.

J’entends bien ton interrogation Jean Claude et je m’en vais essayer de te répondre.

Dans Magic, mon cher Jean Claude, chaque joueur représente un grand beau et puissant magicien ( ou Arpenteur) possédant un certain panel de sort représenté par son Deck.

Le Deck est l’ensemble des cartes qui compose le jeu d’un joueur.
Il contient 2 types de cartes : les terrains et les cartes sorts.

Il y a 5 couleurs de terrains (iles /bleu , montagnes/ rouge ,forets/ vert, plaines/ blanc, marais/ noir)
Il y a des terrains de bases et des terrains dit spéciaux...
Les terrains représentent la réserve de mana du joueur qui servira à lancer les fameux sorts.

Les autres cartes sont donc des sorts et ceux-ci peuvent êtres de différents types :
Nous retrouverons des sorts de créatures, de rituels, d’éphémères, d’artéfacts, d’enchantements et planewalkers…

Voilà pour ce qui est de la composition d’un deck.

Le but du jeu va donc être de se mettre joyeusement sur la gueule à grand coup de sort jusqu’à la défaite de son opposant. Oui car les pactes de paix , tout le monde le sait , c’est un truc de moldu et c’est pas Jean Claude qui dira le contraire.

Chaque joueur  va avoir un certain nombre de zone devant lui et la encore ce n’est pas très compliqué. On retrouvera :

La bibliothèque : C’est la pioche du joueur.

Le cimetière : C’est la défausse.

La main : Vous allez rire … C’est les cartes dans la main du joueur. Mais je comprend, c’est technique comme terme.

Le champ de bataille : L’endroit devant le joueur où sont posés ses permanents

La pile : l’endroit ou vont les sorts et capacités juste après avoir été joués mais avant d’avoir été résolues. Oui ok, la ça à l’air compliqué… Pour vous donner un exemple, pensez à chaque jeu qui vous permet d’interrompre un joueur  ou qui vous demande d’attendre pour voir si un joueur se manifeste pour finir votre action ( bon la je pense a Munchkin par exemple mais il y en a d’autre)
Et bien dans magique, cette possibilité d’interruption est appelée la pile.

Il y a aussi une zone des cartes qui sont retirées de la partie…

Bref maintenant que tu sais comment se décompose ta zone de jeu mon cher JC, voyons comment se décompose un tour.

Les joueurs vont jouer leurs tours les uns à la suite des autres.
Ces tours sont décomposés en 5 phases qui sont elles mêmes composées d’étapes.
Je sais , encore une fois ça a l’air massif, mais sachez ceci. La plupart du temps , les joueurs ( du moins les débutants) ne se rendent pas comptes de quelles étapes ils jouent tellement c’est logique.

1. Phase de début :

> Etape de dégagement : Pendant cette étape, on réinitialise toutes ses cartes. En gros on remet droit les cartes qui sont engagées ( inclinées à l’horizontale).

> Etape d’entretien : On résout tout les effets de cartes mentionnant l’étape d’entretient.

> Etape de pioche : Le joueur pioche une carte.

2. Phase principale : Le joueur dont c’est le tour joue n’importe quel type de sort ou de capacité.
Par contre les adversaires ne peuvent jouer que des éphémères et capacités actives.
Vous pouvez jouer un terrain de votre main pendant cette phase, mais cette action est limitée à une fois par tour.

3. Phase de combat :

> Etape de début de combat : Les joueurs peuvent jouer des éphémères et capacités actives pendant cette phase… Mais ils n’ont généralement aucune raison de le faire.

> Etape de déclaration des attaquants : Vous décidez si vous attaquez ou non et avec quelles créatures. Les créatures attaquantes sont alors engagées. Quand vous déclarez une attaques vous ciblez un adversaire ou un planewalker. Vous ne pouvez cibler une créature qu’un adversaire contrôle. De même, vous ne pouvez pas attaquer avec une créature que vous n’aviez pas sous votre contrôle au début du tour ( Ca s’appelle le mal d’invocation) Vous ne pouvez pas non plus attaquer avec une créature déjà engagée.
Les joueurs peuvent ensuite jouer des éphémères ou capacités actives.

> Etape de déclaration des défenseurs : Votre adversaire déclare si il défend avec ses créatures ou non. Si oui, il choisit quelle créature défend sur quelle créature attaquante. Un défenseur ne s’engage pas.
Une créature bloqueuse ne peut bloquer qu’un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent se rassembler contre un même attaquant.
Les joueurs peuvent ensuite jouer éphémères et capacités actives…

> Etape d’attribution des dégats :
Les créatures non bloquées infligent leurs dégats aux joueurs ou planewalkers ciblés.

Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs dégats aux bloqueurs. Si il y a plusieurs bloqueurs , l’attaquant choisi la répartition des dégats entre les bloqueurs.

Les créatures bloqueuses infligent leurs dégats au créature attaquantes. Si une créature a été engagée après le moment où elle a été déclarée comme bloqueurs, elle inflige ses dégats normalement.
Les joueurs peuvent jouer éphémères ou capacités actives.
Les créatures qui ont subies plus de dégat que leur endurance sont mises dans le cimetière.

4. Deuxième phase principale : Même règle que pour la phase 2.

5. Phase de fin 

> Etape de fin : Les joueurs peuvent jouer des éphémères et capacités actives.

>Etape de nettoyage : Si vous avez plus de 7 cartes en main, défaussez vous jusqu’à avoir le bon nombre de carte. Ensuite toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées ainsi que tous les effets « jusqu’à la fin du tour ».

On passe alors au joueur suivant jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré


Bon soyons claire, cette introduction n’a pas pour but de vous apprendre a jouer a Magic, elle est trop lacunaire. Elle a pour but de vous montrer que le jeu n’est pas si compliqué que ça en ce qui concerne ses fondamentaux.

Pour plus d’information sur les règles complètes :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Nous pouvons organiser des initiations sur demande pour ceux qui veulent, il suffit de demander.

Des drafts seront organiser de manière régulière ( environ tous les 2 mois )  au sein du club.
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 4 Nov - 15:27

Merci jean michel
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Cyberlutin
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 4 Nov - 15:54

Vous trouverez un lexique des termes de Magic , notamment pour les explications des capacités
ICI
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feldwing
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 4 Nov - 18:36

bien vu °)
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 31 Mar - 9:25

Bonjour à toutes et tous,

Wizards of the coast vient de créer un nouveau format de partie en vue de la sortie prochaine du bloc Dominaria. Celui-ci contenant beaucoup de cartes légendaires, ils ont eu l'idée d'inventer quelque chose en mélangeant deux format existant, le Standard et le Commander. Le nom du petit nouveau est le Brawl.

Ok... Mais c'est quoi ton truc?
Un deck de Brawl se compose de 59 cartes uniques (hors terrains de base) et d'une carte de créature légendaire ou d'un planeswalker qui sera le commandant du deck (lien avec le format commander) et ce joue avec 30 point de vie.

D'accord, mais je peux mettre ce que je veux dedans?
Non, il faut que les cartes inclue dans le deck respecte le Standard, c'est à dire que vous ne pouvez utiliser que des cartes des deux dernières années (actuellement: Ixalan, Amonkhet et Khaladesh).

Le commandant fonctionne comme en commander?
Oui, il commence la partie en zone de commandement, il détermine les couleurs de votre deck, s'il vient à être détruit il retourne en zone de commandement et pourra être de nouveau lancé mais avec un surcoût de 2 manas supplémentaires à chaque fois.

En somme qu'est ce qui change?
Vous jouez avec 30pv au lieu de 20 normalement,
vous avez un seul exemplaire de chaque carte (à part les terrains), le premier mulligan est gratuit, le joueur qui commence à le droit de piocher, votre commandant est soit un planeswalker ou une créature légendaire, le deck fait 60 cartes et doit respecter les couleurs du commandant.

Je pense que ça peut être fun à essayer.

Magiquement vôtre,

Bucephale.
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 31 Mar - 13:26

Bonjour à tous,


le tournoi ayant eu lieu je me permets de passer ce sujet en format classique et non plus en note.


Livenlor  boss !
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 7 Avr - 10:46

Bonjour à toutes et tous,

Désolé [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], j'avais pas percuté sur le coup, mais vu que ce sujet présente les règles, il toujours sa place dans les notes pour moi non?
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptySam 7 Avr - 11:54

Bucephale a écrit:
Bonjour à toutes et tous,

Désolé [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], j'avais pas percuté sur le coup, mais vu que ce sujet présente les règles, il toujours sa place dans les notes pour moi non?
scratch j'avoue être un peu partagé.
Je le prend comme une présentation de jeu du coup le message ne sera pas forcément clôturer mais toujours visible dans la liste des sujet.

C'est un peu si à chaque présentation du jdr nous faisions une Note.
En revanche je puis la laisser en Note pour le reste de l'année en cours puisque cela fait lien avec l'événement TRIAX de cette année.
Ainsi je coupe la poire en deux  Very Happy
boss !
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MessageSujet: Re: MAGIC THE GATHERING   MAGIC THE GATHERING EmptyDim 15 Avr - 0:28

Bonsoir à toutes et tous,

Je me permets de compléter la présentation des règles faîte par [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] pour parler du format EDH (Elder Dragon Higlander) qui est l'ancêtre du format commander. Voicis donc un descriptifs des règles:

Règles "Officielles" de l'EDH en 1 contre 1 :

L'EDH est une variante de Magic permettant d'encourager le jeu "Casual" et des parties interactives. Il ne nécessite pas de gros moyens, mais une bonne notion de construction de deck. Cette page détaille les règles "officielles" de la plupart des groupes d'EDH. Les groupes locaux jouent plus souvent avec des règles "maison", ces règles sont donc plutôt un référentiel commun pour tous les joueurs d'EDH ne jouant pas "à domicile".

Règles de Construction du Paquet

1) Chaque deck comporte une créature légendaire désignée comme étant le général. Cette désignation n‘est pas une caractéristique de l‘objet représenté par une carte ; à la place, il s‘agit de la carte en elle-même. La carte garde cette désignation même si elle change de zone.

Exemple : Un général qui est retourné face cachée (par l'effet d'Ixidron par exemple) est toujours un général. Un général qui copie une autre carte (par l'effet de Cytoforme, par exemple) est toujours un général. Un permanent copiant un général (comme par exemple une Doublure, qui copierait un général dans le cimetière d'un joueur) n'est pas un général.

2) Le coût de mana du général fixe les symboles de mana sur les cartes du deck. Un deck ne peut pas générer de manas en dehors de ces couleurs; tout ce qui génèrerait du mana d'une couleur illégale, génère du mana incolore à la place.

Exemple:
- Si on joue Phelddagrif (Coût de mana 1UGW) comme général, le deck ne peut contenir aucune carte rouge ou noire, et aucune carte dans ce jeu ne peut contenir de symbole de mana noir, rouge ou hybride (le talisman de domination, vie//mort ou le ghildmage boros sont interdits. Degavolver est doublement interdit.)
- Si on joue un héros incolore style "Karn", on n’a pas le droit de jouer Académie Tolariane dans le deck, car il y a un symbole bleu dessus.
- Par définition, Bosh, golem de fer et Memnarch ne sont pas des généraux légaux, puisqu'ils n'ont pas de mana coloré dans leur coup de lancement, mais ils en ont dans leur text.
- Par contre, on peut jouer n’importe quel fetch land, puisqu'ils n'ont pas de symbole de mana.

Une carte de terrain de base ne peut être incluse dans un deck d‘EDH que si elle peut produire du mana d‘une des couleurs comprises dans le coût de mana du général.

3) Un deck d'EDH doit contenir EXACTEMENT 100 cartes. Y compris le général.

4) A l'exception des terrains de base, toute carte du jeu est au plus en 1 exemplaire (nom différent en anglais).

5) L'EDH utilise les cartes légales en vintage à l'exception des cartes bannies suivantes :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Les Règles du Jeu

6) Si un joueur subit au moins 21 blessures de combat d'un général unique, il perd la partie. C'est un nouvel effet basé sur un état, comme pour les compteurs poison, mais séparé et spécifique pour chaque général. Ces dégâts ne peuvent pas être guéris ou effacés même si la créature est retirée de la partie. Les dégâts faits par une créature sous le contrôle de quelqu'un d'autre comptent toujours dans cette limite des 21 dommages pour ce général et ce défenseur.

Exemple :
- les dégâts directs en activant brion bombras ne comptent pas dans les 21, il ne s'agit pas de blessures de combat.
- en prenant le contrôle du général adverse, les blessures du général sont gérées à part. Il faudra mettre 21 avec son propre général ou bien 21 avec le général de l'adversaire, mais on ne fait pas la somme des deux.

7) Tous les généraux commencent la partie dans la « command zone ».

8 ) La variante EDH utilise une règle de mulligan alternative. À chaque fois qu‘un joueur déclare un mulligan, au lieu de mélanger sa main entière dans sa bibliothèque, ce joueur exile un nombre quelconque de cartes de sa main. Ce joueur pioche alors un nombre de cartes égal au nombre de cartes qu‘il a ainsi exilées, moins un. Dès qu‘il a choisi de garder sa main de départ, ce joueur mélange toutes les cartes qu‘il a ainsi exilées dans sa bibliothèque.

9) Si du mana qui n‘est pas d‘une des couleurs comprises dans le coût de mana de son général devait être ajouté à la réserve d‘un joueur, la même quantité de mana incolore est ajoutée à la réserve de ce joueur à la place.

10) Si les deux joueurs ont le même général, la règle des légendaires ne s’applique pas pour ces cartes, et uniquement pour ces cartes. Par contre, si un joueur joue la même créature que le général de l’adversaire mais qu’elle a commencé la partie dans le deck, la règle des légendaires s’applique normalement.

11) Tant qu'un général est dans la « command zone », il peut être joué. Comme coût additionnel pour jouer le général, on doit payer 2 manas incolores pour chaque fois où on a déjà utilisé cette capacité auparavant.
Un général joué depuis la main sera joué pour son coup de lancement normal. La règle des 2 manas supplémentaire ne s’applique que si le général est joué depuis la « command zone ».

12) Si un général devait être mis au cimetière ou exilé (=retiré de la partie) par un effet, son propriétaire peut le mettre dans la « command zone » à la place. (c'est un effet de remplacement. La créature ne va pas au cimetière et ne déclenche pas les capacités déclenchées en rapport avec le cimetière).

Exemple :
- Si un général est exilé par un cercle de l’oubli, le contrôleur de la créature doit choisir s'il reste exilé par le cercle de l'oubli ou bien s'il le met dans la command zone à la place. Dans le 1er cas, il ne peut pas le rejouer. Il faut détruire le cercle de l'oubli pour le faire revenir sur le champ de bataille. Dans le 2e cas, il peut le rejouer depuis la command zone, par contre, la disparition du cercle de l'oubli ne le fera pas revenir en jeu.

13) Les joueurs commencent avec 30 points de vie.

14) Les parties se jouent en 60 minutes (le + souvent) et 2 manches gagnantes avec 5 tours supplémentaires. Pour le top 8, il n'y a pas de temps limite.

Règles spécifiques à certaines cartes

15) Les souhaits de Jugement (et de Vision de l'Avenir) ne peuvent aller chercher que des cartes ayant commencé la partie dans le deck de leur contrôleur. Il n'y a pas de réserve.

16) Queue de rune, ascendant kitsune s'inverse quand le nombre de points de vie de son contrôleur est 60

Règles en mode multi-joueurs

17) Une partie d‘EDH peut être une partie à deux joueurs ou une partie multi-joueurs. Par défaut, en multi-joueurs, on utilise l‘option chacun pour soi avec la possibilité d'attaquer n'importe quel joueur et sans limite de portée d'influence.

18) Chaque joueur commence la partie avec 40 points de vie.

19) Le liste des cartes bannies n'est pas la même.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]

Pour s'inspirer :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
attention, ils utilisent la banned list en multijoueurs.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

Votre Arpenteur,

Bucephale.
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